Los Alineamientos en D&D
Uno de los rasgos más importante de los personajes es su alineamiento, este muchas veces va de la mano del tipo de personaje o de la raza que eligiéramos. En los primeros pasos en el rol un personaje que era malvado iba matando a todo lo que se moviese y el que elegía ser bueno era bueno hasta puntos insospechados, el típico que cruzaba a las ancianas por miedo a que les atropellase un carruaje.
El alineamiento intenta ser una descripción de la moralidad del personaje creado dentro del rol, lo que estaba dispuesto a hacer para conseguir sus metas e incluso anuncia ligeramente de cual son sus fines.
Si algún personaje hace algo que no va acorde a su alineamiento o si el master juzgaba desde su punto de visto que los actos de dicho personaje no han sido acordes a su alineamiento, el master mismo se encargaría de penalizar al personaje.
En algunos casos el master te podría penalizar con puntos de experiencia o incluso con un cambio de alineamiento perpetuo.
Realmente el master tiene el poder en estos casos y así lo reflejan algunas ediciones de dragones y mazmorras, invitando al master de la partida a “coaccionar” de algún modo a estos jugadores.
También podría tomar la decisión directa de comunicar a un jugador el hecho de que no podía hacer X acción con X intención ya que no respetaba su alineamiento, y cuando habla el master la discusión se termina.
El Orden y El Caos en los Alineamientos
Con las expansiones del juego y con el tiempo se formó dos ejes en torno a cuatro puntos en los que se hablaba de Bondad y Maldad por un lado y también de Ley y de Caos por el otro.
Por un lado, originalmente en D&D de 1974 los personajes y monstruos eran Legales, Neutrales o Caóticos. Que alude a la Ley y el Caos evidenciando el marco neutral que podía adoptar cualquier personaje.
Alineamiento Inclinado a la Ley
El personaje Legal, como se concibió originalmente se refiere a que eres una criatura de hábitos y que se puede predecir que siempre reaccionarías de la misma forma ante una situación familiar siendo un personaje predecible en tus actos.
Alineamiento Inclinado al Caos
La personalidad orientada al Caos no puede concentrarse, o no quiere concentrarse en algo. Literalmente no tienes idea de cómo será su reacción a una provocación, incluso si reaccionó de una manera antes, podría reaccionar de una manera diferente en el futuro.
Por otro lado, el segundo eje viene de la mano de AD&D en el año 1979 cuando se permitió que los personajes y criaturas se describieran adicionalmente como Buenos, Neutrales o Malos. Esta descripción adicional y más especifica hacer referencia a los otros dos puntos, La Bondad (buenos) y la Maldad (malos), como siempre el neutral era una opción.
La Bondad contra la Maldad
El Bien y el Mal representan la división moral que todos conocemos y aunque en nuestra vida no siempre somos buenos ni siempre somos malos, en dungeons & dragons esto es representado con el neutral.
Estos dos ejes tienen nueve combinaciones independientes.
Los 9 Alineamientos de D&D
La versión más conocida del sistema de alineación de D&D es la cuadrícula de tres por tres, que da nueve combinaciones de alineación válidas.
En el manual del jugador de la edición 3.5, después de la explicación de cada alineamiento les otorga un apodo que añadiré en el título de cada uno.
Legal - Bueno (Cruzado)
Un buen carácter legal es un protector del honor y de la verdad. Pasa su vida castigando y denunciando a todas las injusticias que se cruza en su camino sin ningún tapujo o temor.
El ejemplo icónico del bien legítimo es un paladín que se enfrente al mal sin dudarlo, un caballero santo que protege a los débiles y destruye el mal a toda costa.
Neutral – Bueno (Benefactor)
Un buen personaje neutral cree en el altruismo por encima de todo y siempre ayudará a los demás, aunque nunca sienta la necesidad ni la obligación de hacerlo.
Un personaje que ayude a los demás dependiendo de las necesidades propias.
Caótico – Bueno (Rebelde)
Un buen personaje caótico cree en la libertad como la mayor virtud sin preocuparse de lo que puedan opinar de él los demás. Harán un balance y examinarán que es lo bueno y lo ejecutarán sin que esto sea precisamente bueno para la sociedad en general.
El ejemplo icónico del bien caótico es Robin Hood, que se rebela contra la autoridad como una forma de proteger a los pobres de la pobreza y el sufrimiento.
Legal – Neutral (Juez)
Un carácter legítimo y neutral obedece a los principios y leyes creadas por el mismo o siguiendo un orden creado por un gobierno.
Por ejemplo, un juez que trata a todos de manera justa e igualitaria sería considerado legítimamente neutral.
Neutral - Verdadero o Neutral-Autentico (Indeciso)
Un verdadero personaje neutral es neutral en ambos ejes, y no le importa ninguna postura de alineación. Esto a menudo describe a alguien que sólo se preocupa por sus propias necesidades personales, no inclinado a herir o dañar a otros, ni a obedecer o rebelarse.
Unos pocos personajes verdaderamente neutrales siguen más bien una filosofía intencional de equilibrio.
Caótico – Neutral (Espíritu Libre)
Un caótico con carácter neutral sigue su corazón, pero sin la voluntad de autosacrificio como podría hacerlo un Caótico- Bueno.
Muchos aventureros son Neutral-Caótico, haciendo lo que quieren y rechazando toda forma de autoridad. Algunos personajes siguen una filosofía deliberada de destruir lo viejo para dar paso a lo nuevo
Legal – Maligno (Dominador)
Un personaje con esta alineación es un tirano. No tienen reparos morales en castigar a los individuos por el gran objetivo de promover la sociedad, preocupado por la lealtad, la tradición y el orden. Un villano con este alineamiento es a menudo fácil de tratar, ya que generalmente puedes confiar en que mantendrán su palabra.
Neutral – Maligno (Malhechor)
Este tipo de personajes lo podemos catalogar como egoísta, y no tiene problemas en dañar a otros para conseguir lo que quieren y te traicionará deliberadamente si con eso pueden salirse con la suya.
Caótico – Maligno (Destructor)
Un personaje malévolo, un villano empeñado en sembrar la destrucción. El odio y la codicia le obliga destruir, asesinar con el objetivo de crear más caos en su entorno.
Donde los villanos legales más poderosos podrían aspirar a conquistar el mundo, esto podría ser preferible a sus homólogos que destruirían el mundo sin pensarlo.
Sin Alineación
Se puede considerar que una criatura sin la capacidad de tomar decisiones morales racionales no tiene ningún alineamiento. En la quinta edición de Dungeons & Dragons, criaturas como los animales entran en esta categoría y se consideran no alineados.
En la cuarta edición de Dungeons & Dragons, "no alineados" se refiere a todas las criaturas que no son ni buenas ni malas, incluyendo lo que otras ediciones del juego considerarían una alineación neutral.
En Dungeons & Dragons 3ª edición y anteriores, el estado de no alineados no existía, y tales criaturas eran simplemente consideradas Neutrales o Neutral-Autentico.
También esta categoría incluía a los animales no alineados, que no tienen sentido de la ética más allá de sus propias necesidades de supervivencia, y por lo tanto no pueden ser realmente descritos como buenos o malos en términos humanos.
El Sistema de Cinco Alineaciones en D&D 4ª Edición
En La 4ª edición de Dungeons & Dragons del 2008 se introdujo un conjunto simplificado de cinco alineaciones:
- Bien
- Bien legal
- Mal
- Mal caótico
- No alineado.
Los personajes del "Bien" apoyan la libertad, lo que se asemeja más a la alineación del Caótico-Bueno de las ediciones anteriores, mientras que los personajes del Mal se describen como tiranos, lo que se asemeja más a lo que antes se llamaba Legal-Malo. No alineado sería equivalente a Neutral-Autentico.
Este sistema no apareció en ninguna otra edición del juego, y el tradicional sistema de nueve alineaciones fue restaurado para D&D 5ª edición en 2014.
Cambiar la Alineación en Dragones y Mazmorras
La alineación de un personaje del jugador no está fijada. Un jugador puede cambiar su alineación voluntariamente. La facilidad con la que se hace esto varía según las reglas: en la primera edición de AD&D es difícil, mientras que en la segunda edición puede imponer una penalización por experiencia hacer el cambio.
En raros casos, el Director de Juego puede insistir en que un jugador que ha actuado fuera de su alineación declarada debe cambiarla, como si un personaje afirma ser Legal-Bueno, pero frecuentemente comete robo y asesinato.
También ciertos objetos mágicos malditos pueden obligar a alguien a cambiar su alineación temporalmente o de forma permanente. Por ejemplo, la Mano de Vecna convierte a los usuarios en malvados.
Muchas criaturas extraplanares, como los demonios, no sólo poseen el alineamiento como una cuestión de creencia personal, sino que lo encarnan como una fuerza cósmica. Es casi imposible para esas criaturas cambiar de alineación. Del mismo modo, los no-muertos, animados por energías oscuras, son casi siempre malvados.
Consecuencias de Elegir un Alineamiento
La alineación es simplemente una forma de describir un personaje, pero ciertas cosas como objetos, situaciones o hechizos normalmente mágicos, se ven afectadas por la alineación de un personaje.
Hechizos y poderes como el Detectar el Mal son capaces de detectar criaturas de un cierto alineamiento. También otros hechizos como Protección contra el mal, protegen contra criaturas extraplanares innatamente malvadas como los demonios, pero no tienen efecto sobre los humanos con alineamiento malvado.
Existe un pequeño grupo de hechizos ofensivos, armas mágicas, objetos mágicos y habilidades especiales de los monstruos que podríamos cruzarnos en nuestras aventuras que son más dañinos para las criaturas de un determinado alineamiento.
A la hora de viajar por el mundo y encontrarse envuelto en otros planos de existencia podrías encontrarte en un lugar que todos tuviesen un alineamiento innato, y los visitantes de un alineamiento opuesto pueden encontrarse debilitados mientras están en ese mundo.
De la misma forma los visitantes de un reino cuya alineación es diferente o incluso contraria a la suya pueden verse rechazados por una sociedad que no está de acuerdo con sus costumbres y creencias.
Incluso reduciendo el espectro podríamos tener problemas con nuestros compañeros, y en un mismo grupo tener aventureros con diferentes alineaciones que tarde o temprano podrá llevarnos al desastre.
Así que ser buenos en vuestras aventuras, bueno… o malos o bien neutrales. ¡Disfrutad!