Las emboscadas en Dungeons And Dragons
Si nos basamos en la vida real, una emboscada suele funcionar. Un grupo de personas que preparan la emboscada tiene la ventaja de la planificación y la sorpresa. Simplemente elijes un buen sitio escondido y podrás sorprender a quien sea. Solo podría estropearlo una llamada de tu madre al móvil, ropa fosforescente de un cantante de trap o que los emboscados tengan rayos X.
Basándonos en el juego, es prácticamente imposible realizar una emboscada, digamos que las emboscadas son fantasía dentro de fantasía.
En Aprendiendo como funciona la Percepción explique el éxito irremediable de un grupo tirando Percepción, incluso usando Percepción Pasiva el éxito es asegurado de percibir y superar el CD de un grupo de enemigos, o de los personajes en caso inversa.
Como hacer una emboscada en DND
Después de leer sobre el tema hay diferentes formas de realizar una emboscada,y depende mucho del master, una de las que me ha parecido más acertada es la siguiente.
Permite que el grupo elija 20 en su esfuerzo por esconderse. Esto reflejará la ventaja de tiempo y planificación que les permitirá elegir un buen lugar para esconderse.
Cuando los objetivos lleguen al lugar de la emboscada pídeles que tiren Percepción. El CD para detectar a los enemigos que preparan la emboscada, es igual a 20 más la bonificación por lo mal que hayan elegido el sitio o lo bueno que sean los objetivos buscando.
De este modo, a no ser que los personajes ocultos vayan con luces de neón en sus ropajes, el CD de 20 será totalmente inalcanzables para algunos personajes y supondrá un reto para el resto.
A diferencia de la mayoría de las tiradas de grupo que siempre eran favorables esto supone una dificultad razonable. En lugar de asumir un 10+ como presenta la Percepción Pasiva puedes dejar que tiren dados y aún de ese modo los realizadores de una emboscada tienen una oportunidad razonable de tener éxito.
Recordar que si un grupo quiere emboscar a otro grupo tendremos en cuenta que puede que no todos estén de vigilancia, por lo tanto, solo los que estén en guardia reciben una tirada de dados sorpresa.
Regla de Pathfinder. -Cuando tengas suficiente tiempo, no te enfrentas a amenazas o distracciones, y la habilidad que se intenta no conlleva penalidades por fallas, puedes elegir 20-
Algunos puristas especializados en las normas podrán argumentar que el intento de esconderse no reúne los requisitos para elegir 20, porque conlleva una pena por fracaso, pero a diferencia de escalar o desactivar una trampa, el acto de crear un escondite no conlleva ninguna, ya que un escondite puede no ser lo suficientemente bueno.
En la cuarta y quinta edición la norma de elegir 20 no existe, por eso con esta normal hay que, en principio, tenerla a cierta distancia, pero en la práctica, si los jugadores intentan una emboscada o realizas una emboscada en su contra y elijes 20 en la tirada de esconderse nadie se quejará.
Si los jugadores caen en una emboscada, como master, eres el encardado de marcar el CD. Aunque el juego no tenga la normal de elegir 20, un CD igual al peor bonificador de escondite de los atacantes en una emboscada, más 20, es un objetivo razonable.
Imaginemos que el menor bonificador de un de los atacantes es +2. Le sumamos 20, pues 22 sería el CD a superar.