Dungeon World
Dungeon World es un juego de rol de fantasía épica clásica parecido a Dungeons & Dragons, aunque salvando las distancias.
Dotado con un sistema mucho más narrativo que llevará a nuestras partidas a un terreno más improvisado de lo que generalmente es en D&D y sus campañas. Por ese mismo motivo tiene unas mecánicas más sencillas que ayudarán al jugador a centrarse en el foco principal de este juego, la narrativa.
Dungeon World es una adaptación del premiado sistema de Apocalypse World, premiado con el Ennie 2013. Un juego creado por Sage LaTorra y Adam Koebel y una reedición en español de la mano de NoSoloRol con una tapa dura y 400 paginas en blanco y negro.
Por ser un libro compuesto por 400 páginas en blanco y negro, que además no todos sus textos vienen acompañados con una ilustración, podría dar una sensación de pesadez a la hora de leerlo y por ende a la hora de aprender a jugar.
Lo cierto es que no es así, nos engaña su aspecto ya que realmente es ligero y fácil de jugar.
Introducción al Juego de Rol Dungeon World
Aquí se nos habla del tipo de juego que es Dungeon World y se nos hace una introducción general contestando superficialmente a todas las preguntas genéricas que podamos tener.
En esta introducción a este juego de rol nos explicarán las diferentes clases habituales:
- El Bardo
- El Clérigo
- El Druida
- El Explorador
- El Guerrero
- El Ladrón
- El Mago
- El Paladín
También una reflexión e instrucciones del cómo usar este libro y los preparativos previos que se precisan para jugar a cualquier juego de rol, como los integrantes de la mesa o las hojas de personajes necesarias.
Un apartado que saltará cualquier persona que ya haya jugado a rol con anterioridad.
Como se Juega a Dungeon World
El juego transcurrirá como una conversación entre todos los participantes.
Los jugadores plantearán ideas de lo que realizan, harán preguntas o narrarán las diferentes acciones que quieren realizar. Estas acciones o cualquier cosa que plantee un jugador podrá repercutir directamente en la historia, en como se desarrolle dicha situación o las posibilidades del siguiente jugador que hable.
El director del juego será el que siguiendo la conversación contestará a todas las preguntas que puedan tener los jugadores y modulará todos los acontecimientos que van ocurriendo en base a lo que haga cada jugador.
Habrá momentos en los que el director de juego necesitará la ayuda de dilucidar que sucede a través de las reglas del juego.
La dinámica de juego es muy sencilla y se necesitará tirar dos d6 más sumarle el modificador de una de las características del personaje, la que corresponda en dicho momento.
¿Cuándo se realiza estas tiradas? Se realizarán en el momento que realicemos una Acción y sepamos qué tipo de Característica estamos utilizando. Ya que las acciones desencadenan los llamados Movimientos que cada personaje tiene indicándonos sobre qué tipo de característica debemos tirar, obteniendo así las consecuencias y posibilidades que nos abre el tener éxito o fracasar.
Existen 3 resultados posibles para la resolución de dichas acciones:
- Con una tirada de 10 o más tendremos un éxito.
- Con un resultado de 7-9 la acción será un éxito, pero con alguna consecuencia o complicación.
- Con una tirada de 6 o menos será el director de juego el que decidirá qué sucede.
Otras dinámicas que aprendemos en este capítulo es el combate, la magia, el alineamiento, vínculos entre personajes e incluso la vida y la muerte en este juego.
Después de leer este capítulo tendremos claro como es la dinámica estándar de una partida en Dungeon World.
Creación de Personajes en Dungeon World
En la tercera parte de este libro nos viene la ayuda para crear nuestro personaje desde cero, es un capítulo realmente corto que nos dirá exactamente uno a uno los pasos a seguir.
Los pasos a seguir serán casi en su totalidad como crear un personaje en la mayoría de juegos de fantasía acepto alguna salvedad.
Los pasos a seguir son:
- Elige clase.
- Elige raza.
- Elige un nombre.
- Elige el aspecto.
- Elige características.
- Determina los modificadores: Necesitas averiguar los modificadores de tus características.
- Determina los PG máximos.
- Elige los movimientos iniciales: Cada hoja de personaje contiene una lista de los movimientos iniciales.
- Elige alineamiento.
- Elige equipo.
- Presenta a tu personaje.
- Elige vínculos: Tenéis que rellenar un vínculo, pero os conviene rellenar más. Poned un nombre de personaje en cada espacio en blanco. Podéis usar el mismo nombre para más de un vínculo.
Siguiendo los pasos en pocos minutos tendremos un personaje hecho para poder disfrutar de la partida.
Los Movimientos Básicos y Especiales en Dungeon World
En el capítulo 4 tendremos la lista de los movimientos básicos y especiales, que son las acciones como atacar cuerpo a cuerpo, disparar, defenderse, Exhibir conocimientos y un largo listado de opciones.
Algunos movimientos son más útiles que otros, pero la mayoría tienen una razón lógica y son bastante divertidos.
Movimientos Básicos:
- Saja-Raja (cuerpo a cuerpo)
- Disparar
- Desafiar el peligro
- Defender
- Exhibir conocimientos
- Discernir la realidad
- Parlamentar
- Ayudar o interferir
Movimientos Especiales:
- Último aliento
- Impedimenta
- Acampar
- Hacer guardia
- Realizar un viaje peligroso
- Fin de sesión
- Subir de nivel
- Festejar
- Abastecerse
- Recuperarse
- Reclutar
- Cuentas pendientes
- Prepararse
El combate también es importante en Dungeon World y se nota por la cantidad enorme de movimientos que podremos emplear.
En este apartado en cada movimiento que hemos nombrado, nos pondrá un texto explicativo y un ejemplo que nos ayudará a entender perfectamente el contexto de cada movimiento y de cuando poder utilizarlo.
Las Clases de Dungeon World
Desde el capítulo 5 hasta el capítulo 13 tendremos explicadas una a una todas las clases que podremos escoger para nuestros personajes.
A lo largo de muchas páginas nos dan la información muy bien detallada de los movimientos que tienen disponibles de forma exclusiva cada clase del juego, otorgándoles un toque personal y único.
Aquí es donde deberíamos pasar la mayor parte del tiempo dedicado a crear nuestro personaje, ya que aquí tenemos anotado todas las acciones que podremos ir haciendo a lo largo de la partida.
Cuanto más conozcas el apartado de tu clase mejor podrás reaccionar e improvisar durante la sesión, marcando la diferencia para poder tener una sesión fluida y muy divertida.
El Director de Juego de Dungeon World
En el capítulo 13 encontramos la figura del Director de Juego que en Dungeon World cobra un sentido un tanto diferente y muy importante respecto a otros juegos de rol.
Como master, tendrás que llevar el hilo y mantener las conversaciones describiendo las situaciones que se vayan presentando mientras haces movimientos para que el mundo interactúe con los jugadores, y además arbitrar las reglas de juego.
Realmente si eres un director de juego novato la ayuda que ofrece este apartado puede ser un poco escueta, aunque más que suficiente para una persona con una mínima experiencia como narrador.
Dungeon World podría ser un juego perfecto para iniciarse como jugador y acercarse a los juegos de Rol, pero no es tan evidente si piensas ser Director de Juego.
En los capítulos 14 La Primera Sesión, 15 Frentes y 16 El Mundo, seguiremos recibiendo ayuda si nuestro objetivo es ser director de juego.
A parte de ayudarnos a como introducir a los jugadores novatos a través de una primera sesión, en estos capítulos encontraremos ayuda a como poder crear diferentes frentes que llamen la atención de los jugadores.
A pesar de alentarnos a crear dos o tres objetivos marcados nos deja claro que menos es más, y que en ningún caso deberemos saturar la sesión con diferentes planes.
Dungeon World exige al director de juego el dejar espacio para que los protagonistas puedan opinar, conversar, trazar planes y mientras el director de juego saber improvisar para llevar a estos aventureros hacia estos dos o tres frentes creados previamente.
Monstruos y Criaturas para Dungeons World
En los siguientes capítulos encontraremos un listado completo de monstruos, aunque las primeras paginas de estos listados esta mas orientada a ayudarnos a entender de qué es un monstruo en profundidad.
Encontraremos respuestas a que es un monstruo, sus características de monstruo, como utilizarlos, las etiquetas de monstruo para saber si es amorfo, inteligente, constructo, acaparador… etc.
Nos ayuda también a gestionar el tesoro de estos monstruos, sus posibles recompensas, y también sus diferentes localizaciones en el mundo de Dungeon World.
Pero sin duda, en lo que más orientada esta esta parte del manual es en regalarnos la lista enorme de monstruos preparados para ser elegidos e incluidos en nuestra partida.
De hecho, no es necesario leer esta parte del manual para poder empezar una partida si no lo deseas, ya que lo podemos utilizar únicamente para seleccionar material para la partida en curso justo en el momento que lo necesitemos.
La Guía de Dungeon World
Al final del libro nos viene una La Guía de Dungeon World que ha sido añadida en la edición de NoSoloRol y sirve de más ayuda para terminar de entender todo el mundo a la perfección, sobre todo en caso de ser novato.
Aquí encontraremos consejos para crear nuestro mundo, crear nuevos movimientos y aportar frescura en forma de novedades ingeniosas sin salirse del margen de reglas que nos marca el manual para que todo este bien cuadrado y no sea inverosímil.
Dungeon World nos da un marco amplio para poder customizar el mundo, el mapa y el reglamente y esto es realmente genial para las personas con un alto nivel de creatividad.
Dungeon World ¿El mejor juego para iniciarse en los juegos de rol?
Creo que me han hecho esta pregunta referente a todos los juegos de rol que he jugado, y la respuesta siempre es muy difícil ya que cada uno somos un tipo de jugador, un tipo de director de juego y en definitiva cada uno puede sentirse más cómodo con depende de que dinámicas de juego quiere enfocarse.
En cualquier caso, una buena respuesta siempre es que sí, PERO que únicamente si nos interesamos lo suficiente para aprender a jugar.
Si nos interesamos lo suficiente hasta Pathfinder es un juego para novatos, Ok no no, Pathfinder no.
Concretando acerca de lo que pienso sobre Dungeon World para jugadores novatos.
Tu eres un jugador experimentado en los juegos de rol: Si tienes experiencia en juegos de este tipo y lo que has leído te atrae, sobre todo las claras diferencias que hay con juegos como D&D y en general juegos clásicos donde la narrativa no es el foco más importante.
Además, la parte de improvisar te llama la atención… pues en este caso Dungeon World te va a gustar y te recomiendo que lo pruebes ya que es mucho mas divertido de lo que a un jugador típico de D&D podría llegar a pensar.
Quizá termine siendo tu juego preferido para partidas mas livianas y para esos días que lo que más te apetece es charlar y dejar un poco a parte la hoja de tu personaje.
Eres un paquete, un jugador novato que intenta adentrarse en el mundo del Rol: Si te consideras un paquete a ti mismo primero, deja de considerártelo pues no hay nada para jugar mal y crear una mala experiencia como creer que vas a tener una mala experiencia.
Después te diría que debes de tener claro que en Dungeon World vas a tener que narrar, hablar teniendo conversaciones e “interrumpir” para expresar lo que quieres realizar y que con una dedicación de 15 min antes de la partida tendrás mucho que decir si trabajas mínimamente tu personaje.
Por lo tanto, mi respuesta es SI, si te llama la atención las dinámicas de este juego de rol, pero sientes que podría ser difícil, quítate esa idea de la cabeza porque realmente es un juego muy asequible para empezar en el mundo del rol.
Soy un Director de Juego que ya ha dirigido una increíble cantidad de 2 partidas en D&D: Si no has Dirigido lo suficiente Dungeon World podría quedarse un poco grande por la dinámica diferente y por la necesidad de conocer las reglas en momentos inesperados.
A diferencia de D&D tampoco deberás tener una sobrecarga de preparatoria en esta partida, cosa que generalmente hace un Director de Juego novato y cosa que es necesaria para disfrutar de una buena partida en D&D.
Como se juntan esos dos factores, diría que no es un juego para experimentar como Director de Juego y que es mejor tener mas bien claro que vas a hacerlo bien en vez de dudar ya que puedes tener una experiencia negativa cuando realmente es un juego muy divertido.
Obviaré al director de juego experimentado, porque ese tipo, puede hacer de su narración una partida difícil o fácil a cualquiera sobre entrar y salir de comprar a Ikea.
Campañas Gratis de Dungeon World
He podido encontrar 6 campañas o aventuras cortas para poder jugar a Dungeon World.
Estas aventuras son de one-shot (una sesión) y nos ayudarán a tener un primer contacto con este mundo, sobre todo si eres el citado anteriormente Director de Juego novato que empieza a tener claro que quiere dirigir este juego.
Bien, aquí tienes algo mínimamente creado para poder comenzar la partida e ir improvisando conforme avanza la partida.
- Altai-Keep: Creada por Joe Banner.
Sus dueños destruidos por los templarios de la fe robada.
El Torreón de Altai ha estado abandonado durante siglos. Pero una nueva evidencia sugiere que los amos de esta montaña congelada han regresado.
- Failspeake Gorge: Creada por Joe Banner.
Desde la aparición de los gnomos, las cavernas de abajo de El desfiladero de Failspeake ha sido un territorio muy disputado.
Durante años, ningún bando fue capaz de reclamar la ventaja, pero la reciente llegada de un humano condenado en busca de poder, y un ogro titánico en busca de la cena puede finalmente resolver el conflicto de una vez por todas.
- The Indigo-Galleon: Creada por Joe Banner.
La semana pasada, una tormenta única en la década obligó a su partida a refugiarse en el pequeño pueblo de pescadores de Codcliffe, un asentamiento de difícil acceso y lejos desde el corazón del Imperio.
Esta mañana, después de que estallara la tormenta, se le unió allí El Capitán-Senador y su guardaespaldas. Estas impresionantes personas son fugitivos del HMS Relentless, un tesoro imperial a bordo de un barco, The Indigo-Galleon que yace varado en una llanura mareomotriz cercana que es rechazada por los aldeanos, un lugar donde la gente del pulpo se reúne para gritar a los cometas.
- Trouble in Nekesti: Creada por Joe Banner.
Estás ante el magistrado, sus labios temblando de furia. El gnomo ensangrentado a su lado te agradece en silencio; pero toda la multitud pide a gritos la sangre. Iba a ser del gnomo, pero la tuya servirá. Ellos presionan, acercándote a la hoguera. ¿Qué es lo que haces?
- A Stench In Nosjad: Creada por Joe Banner.
En la costa oriental de Mirkasa, Nosjad es una ciudad en expansión y el puerto más grande del país.
Hasta hace unas décadas, se habría llamado a Nosjad una de las ciudades más ferozmente tradicionales del mundo libre - pero los esfuerzos de su nueva población de gnomos (cuyo éxodo de sus hogares en las montañas sigue siendo un tema de gran debate) han llevado a este reino de celosos cazadores de brujas y leñadores de cara hosca pateando y gritando a la era moderna.
- A Colony of Crinwin (Stonetop): Creada por Jeremy Sandberg.
Valiosa perspicacia: Gorlass regresa tambaleándose a la ciudad murmurando sobre nidos de Crinwin un día o más de lo que nunca ha visto en un solo lugar. Tal vez puedas aprender algo o acabar con ellos.