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Aprendiendo cómo funciona la Percepción

tirada de percepción en dnd

Desde las primeras guías de Dungeons and Dragons para encontrar un objeto oculto como trampas, puertas secretas o pequeñas imperfecciones en un objeto que nos daría una pista hacía donde avanzar se utiliza la percepción.

La percepción tenía un funcionamiento con un un sistema simple, los aventureros decían donde mirar, y el master nos decía si había algo que destacar.

Esta tirada de percepción recompensa la habilidad y el ingenio del jugador y le permite involucrarse mas en la narrativa de la sesión.  

Este método tiene unas limitaciones o desventajas:

  • Cuando los jugadores tenían que inspeccionar toda una habitación, explorar por diferentes lugares o descomponer cada objeto que el master mencionaba, esto se volvía algo tedioso.
  • El master al tener una descripción tan exhaustiva y con tantos detalles puede llevar a descuidos y confusiones.
  • Algunas cosas ocultas requieren de sentidos más agudos para poder detectarlos, como un pasadizo secreto.

Conforme las tiradas de comprobación de percepción funcionaban para el proceso de detectar y encontrar cosas, surgieron preguntas sobre su funcionamiento.

  • ¿Cómo puedo evitar que las tiradas de todos no ralenticen el juego?
  • ¿Cómo hacer que sea mas justo el balance en vez de casi un inevitable éxito, por el hecho de que sea una tirada por jugador, ¿vale la pena molestarse en pedir una tirada de percepción?
  • ¿Decide el master que un jugador realice una tirada de percepción o los jugadores deciden por sí mismos?

 

 

¿Qué tirada de percepción realizo?

 

El modo de percibir el entorno ha ido variando en las diferentes versiones de Dungeons & Dragons, en la tercera edición las tiradas consistían en, buscar, detectar y escuchar. Esto se simplifico para las siguientes versiones.

Evidentemente todas ellas son formas de percibir el entorno y el master tiene que elegir qué tipo de comprobación se ajusta en cada situación.

En D&D 5ªEdición se ofrecen dos tipos de comprobaciones, Inteligencia utilizándola para Búsqueda y Sabiduría que se utiliza como Percepción.

Se suele utilizar como comprobación general, te doy algunas directrices para que las consideres:

Sabiduría (Percepción)

  • Los personajes pueden utilizar Sabiduría para percibir algo cuando están en mitad de una travesía a través de un camino o cuando están peleando en una batalla, etc
  • Los personajes sin esperarlo reciben la orden del master de tirar Sabiduría (percepción) para determinar si existe algo inusual cerca de ellos.

 

Inteligencia (Percepción)

  • Cuando los personajes se decidas a investigar y examinar cualquier cosa.
  • También se utiliza cuando los personajes piden una tirada de Búsqueda en su entorno cercano.

Tirar por Escuchar

En la tercera edición se incluía una habilidad de Escuchar, esta se ha utilizado para escuchar a través de las puertas y en muchas ocasiones Escuchar y Detectar se solapan. Cuando los personajes pueden oír y ver a algún monstruo que les acecha para una emboscada, sólo tienes que tirar por Detectar. Si se utiliza mucho la habilidad de Detectar y Escuchar a los jugadores aparece la muerte del sigilo en el mundo y añade un exceso de tiradas de dados.
Una pequeña aportación para que esto no ocurra es utilizar Escuchar para los casos que no se pueda ver nada.

 

El metajuego en las tiradas de percepción

 

Cuando un jugador hace una tirada de dados para percibir cualquier cosa, sabe que, si su tirada fue mala, se le habrá pasado algo por alto y que si saca una tirada alta probablemente el master le habrá contado todo lo que necesita saber. Incluso se escucha una celebración cuando uno de la partida saca un número alto.

Esto podría evitarse si el master realizase las tiradas en secreto, pero muchos odiamos esto, ya que parte de la diversión se trata en tirar los dados y determinar la “suerte” que tú has tenido. Si el master tirases los dados de todos perdería la gracia y terminaría pareciendo que estas viendo la historia en vez de vivirla.

Dos formas de tirar Percepción

Algunos jugadores tiran los dados como parte del juego, pero sin darle mucha credibilidad y sin hacer metajuego, esto en parte es una buena forma de tirar los dados. Estos jugadores tiran los dados y tener una mala tirada, aún así su personaje no tiene porque saber lo buena o mala es una tirada, por lo tanto, siguen adelante.
Incluso para estos jugadores el tirar los dados le roba al mundo cierta sensación de peligro y misterio.

Otros jugadores adquieren la información de la mesa y la utilizan para tomar decisiones. Para ellos el master debería recordarles que ellos no saben si han tirado malos dados y si falta información por lo tanto no tiene sentido que ellos sigan buscando después de una tirada de Búsqueda fallida.

  • Truco para master

Un pequeño truco que leí, es que el Master realice las segundas tiradas en estos casos fuera de la vista del jugador y, o bien dar una segunda oportunidad o simplemente ignorar la tirada. ¿Quién se va a enterar?

 

personajes en la mesa, jugadores y personajes Dungeon

Dar un poco de misterio a las tiradas de Percepción

 

Si en alguna ocasión compruebas que tus jugadores están abusando de la información de los dados, os informo de otro truco que me gustó mucho aprender.

  • Truco para master

Informe a los jugadores del siguiente método:

Cada vez que realicen una tirada de Percepción, tú como master tirarás de forma secreta un d6 y un d20. Únicamente cuando saques un 1 en el d6 la información que les diga no se basará en la tirada de los jugadores sino en el otro d20 que también tirarás en secreto.

De este modo ganamos incógnita gracias a una pequeña probabilidad. La mayoría de veces lo jugadores saben que pueden hacer caso a su tirada, pero de este modo jamás sabrán al 100% si su tirada después de sacar un 19 es la información que buscan, del mismo modo no sabrán si sacar un 1 significa que sus personajes no han averiguado nada.

 

Misterio para los jugadores, no solo para los personajes

 

En ocasiones durante la sesión cuando algo podría ser notado de algún modo, deberías pedir una tirada de percepción para los jugadores, aunque no vayan a encontrar nada. No importa de que tipo sea la tirada de Percepción.

 Master - Estáis pasando por un camino lleno de charcos, huellas de carruajes y algunas pisadas leves en el camino. Tira por percepción.
 Jugador - Un 18.
El Master pone cara de preocupado, frunce el ceño, pone cara de casi y no les dice nada a los jugadores.

Esto podrá nervioso a los jugadores y poco a poco entenderán que no tienen porque entender absolutamente todo lo que les rodea y que no todo se basa en unas tiradas altas o bajas.

 

Las tiradas de Percepción mezclando todas las versiones

 

Antes de que entrara en juego las tiradas de Percepción si el jugador no buscaba algo especifico la única forma de darse cuenta de algo era que el master decidiera que el personaje lo notaba. Un pícaro ladrón podía esconderse de ti, pero su éxito dependía de su habilidad y no de tu habilidad para detectarlo.

Cuando todo el sistema se basa en que el master decida si tu personaje percibe algo el juego funciona bien, ya que un master siempre intentará añadir cosas para enriquecer la narrativa.

 

 

En el video os dejo una parodia sobre la Percepción. Lo ocurrido es factible, pero no de esa manera. Si los bandidos se encuentran a 3 cm de tu cara y los dados dicen que no los ves, entonces el juego pierde realismo.

Cuando las tiradas de detectar entraron en juego los masters y los diseñadores de campaña se apresuraron a ofrecer tiradas de Percepción en cada situación. Cada vez que el grupo entraba en algún lugar nuevo, o en mitad de un camino el master decía algo parecido a, no escucháis nada en absoluto, todos los jugadores hacían una tirada de Percepción y la única forma de ganar información era a través de Percepción.

Pienso que la Percepción debería guardarse para un pequeño número de ocasiones.

La Percepción pasiva y el 10 + modificador

Con la llegada de la cuarta edición para frenar la avalancha de tiradas para detectar, añadieron la Percepción Pasiva.

En principio para saltar tantas tiradas de todos los jugadores, el master asumía la Percepción Pasiva de los personajes y pueden determinar lo que notan mientras exploran donde están.

La Percepción Pasiva es un tipo especial de característica sin necesidad de lanzar los dados. Esta prueba puede representar el promedio de una tarea hecha en repetidas veces. Como buscar en una habitación, buscas en una mesa, buscas en un armario, buscas indicios de una puerta secreta, etc. Puede ser utilizado por un Master para determinar un secreto oculto para los personajes sin la necesidad de que los jugadores hagan una tirada de Percepción.

10 + todos los bonificadores que se aplican normalmente a la tirada de percepción.

 

¿Los masters realizan este cálculo?

Las Percepción Pasiva obliga a los masters a averiguar las puntuaciones de Percepción Pasiva de los jugadores y determinar el CD, trabajo extra para el master.

La mayoría de los masters conoce aproximadamente los bonificadores de Percepción de los personajes. Si crean algo enriquecedor para la historia ¿creéis que lo esconderá detrás de una CD? No, nadie daría una probabilidad a ocultar algo que han creado trabajando para hacer una buena narrativa.

En realidad, todo este esfuerzo extra solo produce un proceso equivalente a lo que el master decida de antemano que los personajes notarán.

El trabajo de comprobar la percepción siempre pertenece al master, y la suma de 10+ Bonificadores pasa desapercibido por los jugadores, por lo tanto, digamos que es trabajo en balde.

La Percepción Pasiva se queda corta, aunque funciona como una forma de establecer un tipo de dificultad.

Esto no significa que el master siempre deba decidir por adelantado lo que los jugadores ven, recordemos que el master también tiene que disfrutar y las tiradas aleatorias añaden un elemento importante al juego.

La imprevisibilidad hace de los juegos de rol algo interesante. Las campañas no pueden sorprender al master y solo las acciones de los jugadores y la suerte de cada uno de ellos hacen que pasen cosas que nadie espera en una partida inventada o en una campaña.

 

Percepción por una partida de cinco aventureros

 

La tirada de Percepción tiene un éxito proporcional a lo grande que sea la cantidad de aventureros en la historia.

Un jugador puede pasar por algo y tener una probabilidad aceptable en tener una buena tirada, pero cada vez que un jugador tira los dados por Percepción los demás jugadores harán lo mismo si ven que esta falla. Si 5 personas tiran los dados es un porcentaje casi del 100% de éxito si contamos los posibles modificadores de cada uno.

La posibilidad de que una tirada de Percepción sea fallida es una enorme rareza, entonces ¿tiene sentido parar sesión para tirar los dados? Si, sin ninguna duda, habrá momentos en que sea aburrido y que incluso sea mejor continuar la historia en vez de parar cada 5min a pedir una tirada de percepción. Pero en general a los jugadores nos gusta las tiradas de grupo para crear emoción a pesar de las bajas posibilidades de fracaso, ya que en el momento no piensas en la probabilidad sino en, ¿Y si fallo? Así pues, sigamos tirando dados.

 

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